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IL CICLO DI SHANNARA - TERRY BROOKS


« Qui giace il cuore e l'anima delle nazioni, Il loro diritto di vivere nella libertà, Il loro desiderio di vivere nella pace, Il loro coraggio di cercare la verità, Qui giace la Spada di Shannara. »

(La Spada di Shannara)

La Spada di Shannara (il titolo originale inglese è The Sword of Shannara) è il primo libro dell'epopea fantasy di Shannara scritta da Terry Brooks. Narra le avventure dei fratelli Shea e Flick Ohmsford durante la loro lotta contro il Signore degli Inganni, oscura e malvagia minaccia che incombe sulle Quattro Terre. Molti altri romanzi completano ed espandono il mondo di Shannara e seguono le vicende di diverse generazioni di Ohmsford. La Spada di Shannara è stato pubblicato per la prima volta nel 1977 dalla casa editrice Random House di New York negli Stati Uniti e nel 1978 dalla Mondadori in Italia. È stato il primo fantasy a scalare la classifica dei bestseller del New York Times dai tempi de Il Signore degli Anelli.

LA STORIA:
Secondo la storia delle Quattro Terre, molto tempo fa l'umanità raggiunse un avanzamento tecnologico tale da non essere più in grado di controllarlo. Le battaglie apocalittiche che seguirono questo periodo sono note come Grandi Guerre, durante le quali gran parte degli esseri viventi della terra morirono e gli stessi continenti cambiarono la loro morfologia. (Spesso si suppone che le Grandi Guerre altro non siano che un conflitto nucleare mondiale, collocando quindi l'intera saga di Shannara in un nostro remoto futuro). A seguito di queste guerre l'umanità si divise in diverse razze: Umani, Nani, Gnomi e Trolls. Anche gli Elfi si mostrano alle altre razze sebbene essi non discendano dai sopravvissuti alle Grandi Guerre. In questo futuristico ritorno al passato il mondo naturale è rifiorito un'altra volta, la magia è riapparsa contrapponendosi alla tecnologia delle ere passate.

Secoli dopo questi fatti, la famiglia Ohmsford di Valle d'Ombra vive tranquilla crescendo un bambino mezzelfo, chiamato Shea e adottato in seguito alla morte dei genitori, loro lontani parenti, assieme al figlio Flick. I fratelli diventano inseparabili e aiutano a mandare avanti la locanda di famiglia finché, quasi vent'anni dopo, giunge a Valle Ombra una figura alta, scura e misteriosa. Il suo nome è Allanon, ed è l'ultimo dei Druidi. Il volto nascosto dalle pieghe del mantello rende l'uomo ancora più oscuro e misterioso. Allanon giunge portando un avvertimento: la vita di Shea è in pericolo. Il druido sostiene che il Signore degli Inganni, che tutti pensavano essere solamente una leggenda, è ritornato ed è alla ricerca di Shea, l'ultimo discendente di Jerle Shannara e l'unico essere vivente che possa sollevare la Spada di Shannara contro di lui.

Dopo aver consegnato a Shea tre pietre blu come protezione, Allanon riparte, dicendo a Shea di lasciare immediatamente Valle Ombra. Riluttante a seguire il consiglio di Allanon, è necessaria la comparsa dei Messaggeri del Teschio, potenti agenti del Signore degli Inganni arrivati a Valle d'Ombra alla ricerca dell'ultimo discendente di Shannara a convincere Shea a partire. Shea e Flick fuggono con i Messaggeri del Teschio alle calcagna. Cercano rifugio nella vicina cittadina di Leah, sulle montagne. Shea è amico di Menion, figlio del signore di Leah. Menion è il miglior cacciatore delle Terre del Sud e decide di guidare i fratelli Ohmsford fino alle Terre dell'Est, dove Allanon ha dato loro appuntamento a Culhaven, la capitale della nazione dei Nani.

Le tre Pietre donategli da Allanon e rivelatesi preziose pietre magiche elfiche proteggono Shea e i suoi compagni durante le loro avventure fino a quando arrivano sani e salvi a Culhaven. Una volta arrivati, viene convocato un concilio delle Razze sotto la supervisione di Allanon per decidere come combattere il Signore degli Inganni. Viene deciso di inviare un piccolo gruppo a Paranor, l'antica fortezza dei Druidi dove è conservata la Spada di Shannara. Lì potranno prendere possesso dell'unica arma in grado di distruggere il Signore degli Inganni definitivamente. Viaggiando attraverso la Valle d'Argilla, Allanon si ferma al Perno dell'Ade per chiedere consiglio all'ombra di Bremen, suo predecessore, per poi proseguire attraverso la catena montuosa dei Denti del Drago e arrivare a Paranor, senza Shea, disperso lungo la via.

I superstiti del gruppo scoprono Paranor invasa da soldati Gnomi, al servizio del Signore degli Inganni. La Spada di Shannara è inoltre scomparsa; è già stata rubata e portata a nord verso il Regno del Teschio, dimora del Signore degli Inganni. Il gruppo a questo punto si divide, alcuni alla ricerca di Shea, altri con il compito di preparare le difese per l'inevitabile battaglia.

Mentre è alla ricerca del fratello, Flick si imbatte nell'accampamento nemico e vi si intrufola per liberare il Re degli Elfi Eventine Elessedil che era stato fatto prigioniero per bloccare l'avanzata degli Elfi in aiuto di Callahorn, stato della Frontiera e primo obiettivo colpito dalle forze di Brona. Menion nel frattempo salva e si innamora di una splendida ragazza dai capelli rossi, Shirl Ravenlock, ed insieme organizzano l'evacuazione della città-isola di Kern, successivamente bruciata dall'esercito del Nord. Shea viene salvato da un ladro monco chiamato Panamon Creel e dal suo compagno muto, il troll Keltset. Diretti a Nord, Shea e i suoi salvatori giungono infine nel Regno del Teschio, luogo in cui Orl Fane, un pazzo Gnomo disertore, nella sua insanità ha portato la Spada di Shannara.

Nel momento in cui la Frontiera sta per cedere all'esercito del Nord, Shea recupera e impugna la spada, sua per diritto di nascita. Finalmente il potere misterioso della spada gli viene rivelato, ed egli è costretto a confrontarsi con la verità della sua vita nel momento in cui tocca l'impugnatura dell'arma. In quel momento il Signore degli Inganni si materializza di fronte a lui, con l'intento di distruggerlo. Determinato a non permettere a Brona di far ancora del male a nessuno Shea lo attacca. Il Signore degli Inganni, immune alle armi fisiche, viene colpito dalla verità stessa. Brona, l'uomo, era morto durante la Prima Guerra delle Razze. Il resto della sua vita come Signore degli Inganni è costruito su una menzogna. Costretto a confrontarsi con la verità della sua morte, il Signore degli Inganni svanisce insieme a tutto ciò che aveva creato.

In seguito alla distruzione del Regno del Teschio Kelset perde la vita sacrificandosi per salvare i suoi amici. Alla Frontiera l'esercito del Nord è facilmente sconfitto dopo che i Messaggeri del Teschio sono svaniti, subendo il medesimo destino del loro padrone, e gli Elfi di Eventine sono arrivati in aiuto agli Uomini di Callahorn. Allanon raggiunge Shea al Nord riportandolo dai suoi amici e rivelandogli di essere il centenario figlio di Bremen. Saluta poi il giovane mezzelfo dicendogli di aver bisogno di riposare e sparisce... La pace è ristabilita e gli eroi tornano alle loro case. Shea e Flick sono riuniti, più sicuri delle loro capacità e Menion è diventato un uomo più responsabile con una ragazza della Frontiera da cui ritornare.


Come scrivere un romanzo fantasy di successo

1. Create un protagonista.
La maggior parte dei vostri lettori saranno maschi privi di fiducia in se stessi. Perciò il protagonista dev'essere uno Sfigato. Senza scopo nella vita, timido, vigliacco, oppresso da sensi di colpa, malato, pigro, ignorante - va bene tutto.

2. Inventate una Cerca.
Improvvisamente lo Sfigato viene a sapere che il fato del mondo (o di qualche altro mondo lontano) è nelle sue poco capaci mani. Per salvare il mondo deve compiere un'impresa, sconfiggere un nemico, imparare qualche segreto misterioso.

3. Create un'Accozzaglia di Compagni di viaggio.
Lo Sfigato deve avere una Compagnia proveniente dalle specie più diverse (nani, elfi, tamarri, ecc...). Ciascuno dei Compagni ha qualche abilità che risulterà fondamentale prima o poi nella storia.

4. Create una Guida, saggia ma inutile.
La Guida è un saggio consigliere che sa tutto della Cerca, ma non la rivela mai completamente. Sembra avere anche immensi poteri, ma quando servono non li adopera mai (vedi parte 7: tirala in lungo)

5. Create la Terra.
La prima sfida per la nostra Accozzaglia è compiere un interminabile viaggio attraverso paesaggi e climi dei più disparati. Tutte le terre fantasy hanno ogni tipo di clima possibile, e ogni caratteristica fisica immaginabile (montagne, paludi, foreste, deserti...) disseminate a caso nel territorio senza alcun riguardo per la verosimiglianza geografica ed ecologica.
(Nota: i mondi fantasy sono quadrati: hanno all'incirca la forma di due pagine aperte di un libro tascabile).

6. Create il nemico.
Ogni terra Fantasy ha un Oscuro Nemico, un Cattivo quasi onnipotente che cerca di annientarla, anche se non sempre è chiaro che beneficio ne abbia facendolo.
Questo Cattivo ha a disposizione numerose armate che non hanno bisogno di cibo, paga o altro supporto logistico e possono viaggiare per distanze infinite e assalire gli avversari senza difficoltà. Eppure il potere Nemico dipende completamente da qualche oggetto insignificante, come un anello o una roccia.

7. Tiratela in lungo.
La cosa più importante di un romanzo di epic fantasy è che il lettore al termine dev'essere esausto. Si deve sentire come se avesse dovuto attraversare molti ostacoli per arrivare a finire il libro, così come gli eroi hanno dovuto faticare per portare a compimento la Cerca. Perciò il libro dev'essere al più possibile difficile da leggere. Pertanto:
a. Raccontate la storia con ogni dettaglio possibile. Descrivete ciascun giorno del viaggio, quanta distanza hanno percorso, cos'hanno mangiato, dove hanno dormito, il clima: specialmente nei giorni in cui non succede nient'altro.
b. Ogni situazione drammatica dev'essere piena di lunga introspezione. Ad ogni momento critico lo Sfigato deve ripensare ai suoi sentimenti, alla sua identità, se ha lasciato il gas aperto, e così via.
c. Non risolvete mai una crisi nella maniera più facile. Ad esempio, se il Mago che fa da personaggio Guida ha grandi poteri, non li userà mai per risolvere una situazione. Ad esempio:
SBAGLIATO: Groll sollevò il suo randello per colpire. "Non vi preoccupate" disse Gordian: il venerabile mago sollevò la sua Sfera di cristallo e pronunciò le oscure parole "Astalavista." Ci fu un accecante lampo di luce e il Re dei Troll si sciolse in un mucchio di fanghiglia verdastra.
GIUSTO: Groll sollevò il suo randello per colpire. "Se usiamo la Sfera aumenteremo soltanto il potere del Nemico" disse il Mago Gordian. Il randello colpì, e Gimlet il Nano cadde con la testa spaccata.

Se il Mago avesse veramente usato il suo potere, non avrebbe avuto bisogno dello Sfigato per salvare la Compagnia, e il libro finirebbe in un centinaio di pagine. Pertanto, sebbene i Maghi possano evocare spiriti e resuscitare morti, dovranno arrangiarsi come meglio possono per sconfiggere anche il più stupido dei Troll.

8. Saltate le parti difficili.
Nonostante la necessità di scrivere un libro più lungo possibile, ci sono alcune parti troppo difficili. Mentre un viaggio di mille miglia è lungo, ma facile da descrivere, le battaglie sono difficili perché richiedono conoscenza della strategia militare. Perciò se state descrivendo una battaglia ma diventa difficile, basterà che lo Sfigato subisca una ferita e perda i sensi. Ad esempio:
"Improvvisamente la sua testa scoppiò, e fu avvolto come da una nebbia mentre l'oscurità lo avvolgeva, eterea. La spada, ancora in movimento nell'aria, sembrava immobile, imprigionata nel tempo: il suono della battaglia sembrava all'improvviso provenire da molto lontano, mentre egli chiudeva gli occhi e sprofondava nella nuvola nera."
Ecco fatto! Subito dopo il nostro eroe si sveglia nella Sala di Guarigione su un giaciglio candido, e una Vergine Guerriera gli dice che la battaglia è finita ed essi hanno vinto! Così evitate molte pagine di complesse descrizioni militari.
Per altri punti difficili come l'attraversamento di montagne, vedi Caverne, più in basso.

9. Giungete ad una battaglia decisiva.
Sebbene dotato di poteri magici il Nemico, per qualche strana ragione, deve sempre sconfiggere i Buoni alla vecchia maniera, sul campo di battaglia. Per quanto potere il Cattivo abbia, finirà per galoppare alla carica sul campo di battaglia, mulinando una spada.

10. Fate morire quasi tutti.
Lo Sfigato deve raggiungere il suo obiettivo, scoprire la parola magica o quel che è sempre all'ultimo momento, quando tutto sembra perduto. Pertanto bisognerà che cada e si sloghi una caviglia, soffra una crisi d'identità, ecc... mentre cerca di avvicinarsi all'obiettivo. La maggior parte della raffazzonata Compagnia deve morire orribilmente, prima che lo Sfigato riesca finalmente a fare quello che gli compete. Così il lettore se la prenderà con il Nemico anche se è lo Sfigato ad essere lento o incompetente.

Altri punti chiave

I cattivi sacrificabili.
Sono indispensabili. Sono orchi, goblin, troll, draghi o qualsiasi altra creatura che ci piace massacrare a migliaia. Di solito sono scuri, pelosi, viscidi e sudati o comunque inaccettabili in un tradizionale ambiente borghese. Spesso sono anche deformi, seguendo l'antica credenza che un corpo brutto rifletta un'anima malvagia. Facciamo un'opera buona ricordando al lettore che chi è brutto e sfigurato è così perché è malvagio.
Nota: nelle terre Fantasy non esiste il concetto di riabilitazione. Tutti i servitori e i vassalli del Nemico devono essere sommariamente giustiziati, anche se hanno aiutato il Cattivo solo perché costretti con il terrore.

I vecchi veterani.
Tutte le storie fantasy devono avere un'ordine di guerrieri di eccezionale capacità e lealtà, che si tramandano il ruolo di padre in figlio. Sono invariabilmente malconci, mutilati e pieni di cicatrici, ma anche se non vi sembra logico, più sono malconci e maggiore è la loro abilità di combattenti.

Pure Vergini Guerriere.
Gli Sfigati hanno paura della sessualità, perciò le donne nei romanzi fantasy sono così potenti e pure che al confronto Giovanna d'Arco è come Paris Hilton.
Sono forti, nobili d'animo e di nascita, leali, coraggiose, e di solito alla fine della storia muoiono. Cos'altro potreste fare di loro? Fanno troppa paura per sposarle, e nei romanzi fantasy nessuno ha mai rapporti sessuali.

Tipi fisici.
Gli smilzi sono sempre astuti e intelligenti, la gente robusta e grossa è invariabilmente cretina.

Nomi dei personaggi.
Per creare i nomi basta combinare sillabe senza senso finché non salta fuori qualcosa che assomiglia a un nome straniero. Sembrerà ancor più vero se è impronunciabile. Le Y, le H e gli apostrofi aggiungeranno un tocco esotico.
Perciò i vari "Dn’a’brht", "ynhazzmhn", "jbreheh’m" vanno benissimo. Potete anche mettere insieme a casaccio delle parole in inglese e usarle come nomi.

Tecnologia
i mondi fantasy hanno sempre delle inspiegabili mancanze tecnologiche. Sono retti da consigli di saggi venerabili, guardiani del sapere accumulato in millenni, eppure non riescono mai a inventare nulla che potrebbe servire contro troll e orchi, ad esempio una 44 Magnum.
Nota: i mondi fantasy non hanno mai economie che funzionino in modo sensato. Sono pochi quelli che lavorano, c'è poca agricoltura e non si sa bene da dove provenga il cibo.

Magia.
Quando i maghi si affrontano a lampi di energia che scagliano l'uno contro l'altro, il fuoco magico del buono è sempre azzurro, quello del cattivo è sempre rosso o verde.

Abitazioni.
Sono di tre tipi: Caverne, Capanne e Castelli.
Le Caverne sono il miglior alleato dello scrittore, sono ideali come nascondigli per armi, santuari dei saggi, tane dei mostri e così via. Richiedono poca descrizione e possono, unite insieme, formare un labirinto. Hanno sempre un pavimento piatto come nei film di Hollywood. Sono anche utili per superare ostacoli geografici intransitabili come montagne elevatissime ecc... basta che la Compagnia vada sottoterra, e quando ne emergerà sarà infallibilmente arrivata dall'altra parte, salvando anche allo scrittore tante pagine di descrizione complessa.

Le Capanne si trovano in luoghi remoti. Chiunque vi abiti è sempre semplice e buono.

I Castelli sono sempre "ricavati dalla roccia viva," quale che sia il significato della frase... le stanze nei castelli sono quasi completamente spoglie, con il minimo di arredi.

La Fortezza del Nemico.

Lo Sfigato deve penetrare prima o poi nella Fortezza del Nemico. Ma non è mai così difficile. Le sentinelle sono sbadate e lo Sfigato può sempre avvicinarsi senza essere visto.
Anche le Fortezze più difese avranno sempre un piccolo passaggio non sorvegliato, tipo una porticina per gettar fuori la spazzatura. Una volta dentro il castello del Nemico, c'è solo una manciata di persone che vanno in giro a casaccio. Lo Sfigato potrà penetrare nelle più recondite nicchie del potere Nemico senza essere fermato.
Nota: il difetto che porta il Nemico alla rovina è invariabilmente un'eccessiva fiducia nei propri mezzi.

E' tutto ciò di cui avete bisogno! Cominciate a scrivere il vostro romanzo fantasy oggi stesso!

IL GRANDE J.R.R. TOLKIEN


IL SIGNORE DEGLI ANELLI. L'opera di John Ronald Reuel Tolkien ha raggiunto una notevole fama in tutto il mondo. Ad oltre trent'anni dalla morte dello scrittore, i suoi libri sono tuttora in testa alle classifiche di vendita in molti paesi. Tale successo è dovuto anche al fatto che Tolkien è stato capace di produrre un'opera dai molteplici livelli di lettura, complessa ma allo stesso tempo estremamente popolare e facile da recepire ai livelli basilari.

Tolkien, che di mestiere era professore di filologia germanica presso il Merton College, aveva l'abitudine di prendere appunti sui margini dei fogli e su ogni pezzo di carta che gli passasse sotto mano. Da queste semplici annotazioni egli sviluppava storie affascinanti, drammatiche e piene di poesia, rivolte sia ai bambini che agli adulti.

Dopo essersi dilettato sin dall'infanzia nella creazione di linguaggi, nel corso degli anni egli sviluppò una vera e propria cosmogonia, narrando la storia di un mondo dai suoi albori sino al sorgere della nostra era. Nel 1916-1917 il professore iniziò infatti la stesura del complesso di miti e leggende che in seguito divenne Il Silmarillion, a cui lavorò per tutta la vita. Il suo intento iniziale era quello di dare all'Inghilterra una vera e propria mitologia, ricostruita dai pochi frammenti rimasti dopo le turbolente vicende storiche di cui essa era stata protagonista; inoltre la genesi di questi miti era strettamente legata alla volontà di Tolkien di creare una mitologia e poi una letteratura epica e fiabesca da attribuire ai popoli che parlavano le sue lingue inventate. Dunque queste opere sono propriamente dei metaracconti.

A partire dagli anni '60 e '70, la produzione tolkiniana si è trovata ad essere trascinata entro un fenomeno letterario e di costume di notevole portata che ha contribuito all'affermarsi del moderno immaginario fantasy. La produzione di Tolkien è spesso accostata ai mondi Fantasy: sebbene un vari aspetti di molta parte di certo fantasy moderno siano ispirati (anche solo come citazioni) all'universo tolkieniano, in diversi casi le opere non mostrano un intento di creazione mitologico-simbolica, ma si limitano ad esprimere le sensazioni degli autori o al puro intrattenimento.


 
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